Przejdź do treści
Podstawa programowaInformatykaTechnologia

Informatyka w nowej podstawie 2026: przewodnik dla nauczyciela

Od września 2026 nowa podstawa informatyki obejmuje klasę IV, nie wszystkie klasy IV-VIII. Sprawdź cele, przykłady z AI, programowanie bez komputera i gotowy model lekcji.

D

Zespół Przygotuj Lekcje

·7 min czytania
Informatyka w nowej podstawie 2026: przewodnik dla nauczyciela

Od 1 września 2026 roku nowa podstawa programowa informatyki obejmuje klasę IV szkoły podstawowej. Klasy V-VIII pracują w roku szkolnym 2026/2027 według dotychczasowej podstawy. Nie ma więc jednego nowego programu, który od razu można zastosować w całym drugim etapie edukacyjnym.

Zakres wdrożenia wynika z rozporządzenia Ministra Edukacji z 11 marca 2026 roku, Dz.U. 2026 poz. 378, opublikowanego 20 marca i obowiązującego od 1 września 2026 roku. MEN podsumowuje zmiany na oficjalnej stronie Reforma26.

Kolejne etapy reformy i planowane terminy egzaminów ministerstwo przedstawia na stronie Reforma26 w serwisie gov.pl.

Która podstawa obowiązuje w 2026/2027

KlasaReżim programowyDecyzja nauczyciela
IVnowa podstawa od 1 września 2026zaplanuj cele i materiały według nowego załącznika
V-VIIIdotychczasowa podstawanie przenoś automatycznie wymagań klasy IV

Pełna ścieżka przejścia dla wszystkich przedmiotów znajduje się w przewodniku podstawa programowa 2026.

Illustration mountain, article « Informatyka w nowej podstawie 2026: przewodnik dla nauczyciela »

Co obejmuje nowa podstawa informatyki w klasie IV

W nowym dokumencie informatyka łączy cztery główne obszary:

ObszarCo rozwija uczeńPrzykład rezultatu
myślenie komputacyjnerozkładanie problemu, rozpoznawanie wzorców i tworzenie rozwiązaniainstrukcja, którą inna osoba potrafi wykonać
programowaniesekwencje, warunki, powtórzenia i testowanie programu w wybranym środowiskukrótka animacja, gra lub sterowanie robotem
dane i treści cyfrowetekst, grafika, multimedia, tabele, obliczenia i wykresyczytelny dokument lub prezentacja oparta na danych
odpowiedzialne korzystanie z technologiibezpieczeństwo, ocena informacji, prywatność oraz wpływ technologii i AIuzasadniona decyzja, czy i jak użyć narzędzia

Nowa podstawa wprost uwzględnia narzędzia oparte na sztucznej inteligencji. Nie tworzy jednak osobnego przedmiotu „AI” i nie wymaga bezrefleksyjnego używania generatorów na każdej lekcji. Uczeń ma rozumieć możliwości i ograniczenia narzędzia, krytycznie oceniać wynik oraz korzystać z technologii odpowiedzialnie.

Pełne brzmienie celów i wymagań znajduje się w oficjalnym PDF rozporządzenia. Przykłady poniżej są modelami dydaktycznymi, nie zamiennikiem załącznika.

Programowanie zaczyna się od problemu

Najważniejsza zasada brzmi: narzędzie wybieramy po celu. Scratch, robot edukacyjny albo język tekstowy mogą pomóc, ale żadne środowisko nie jest celem samo w sobie.

Przykład celu:

Uczeń zaprojektuje sekwencję działań, przetestuje ją i poprawi co najmniej jeden błąd.

Ten sam cel można realizować na trzy sposoby:

WarunkiAktywność
bez komputerówkarty ze strzałkami prowadzące pionek po planszy
jeden komputer na paręprogramowanie w parach z regularną zmianą ról
komputer dla każdegokrótki projekt w wybranym środowisku blokowym

Takie rozdzielenie chroni przed uzależnieniem lekcji od konta, platformy albo konkretnej wersji aplikacji.

Trzy kroki: użyj, zmodyfikuj, stwórz

Pełny projekt od pustego ekranu może przytłoczyć początkującego ucznia. Lepsza progresja ma trzy etapy:

  1. Użyj: uruchom gotowy program i opisz, co robi.
  2. Zmodyfikuj: zmień jeden warunek, wartość lub element grafiki i przewidź efekt.
  3. Stwórz: zaprojektuj własny mały wariant spełniający jawne kryteria.

Przykład w środowisku blokowym:

EtapZadanie ucznia
użyjuruchom animację, w której postać dochodzi do krawędzi
zmodyfikujspraw, aby postać zawróciła po dotknięciu krawędzi
stwórzdodaj przeszkodę i warunek kończący grę

Każdy etap kończy się działającym rezultatem. Uczeń widzi postęp, a nauczyciel może sprawdzić konkretną umiejętność.

Debugowanie jako osobna umiejętność

Błąd nie jest przerwą w nauce programowania. Jest materiałem do nauki. Zamiast poprawiać kod za ucznia, użyj czterech pytań:

  1. Co program robi teraz?
  2. Co miał zrobić?
  3. W którym momencie wynik zaczyna się różnić od oczekiwania?
  4. Jaka najmniejsza zmiana pozwoli sprawdzić hipotezę?

Model karty debugowania:

PoleNotatka ucznia
oczekiwany wynikpostać zatrzymuje się przed przeszkodą
wynik rzeczywistypostać przechodzi przez przeszkodę
podejrzany fragmentwarunek sprawdzany po wykonaniu ruchu
zmiana testowasprawdzić warunek przed kolejnym krokiem
wynik testuprogram zatrzymuje postać w dobrym miejscu

Taki zapis ćwiczy argumentowanie i ogranicza przypadkowe zmienianie wielu bloków naraz.

Gotowy model pierwszej lekcji programowania

Cel: uczeń ułoży sekwencję, przetestuje ją i poprawi nieprecyzyjny krok.

CzasEtapDziałanie
5 minproblemnauczyciel pokazuje trasę i pyta, jak opisać ją bez wskazywania palcem
8 minbez komputerapary układają instrukcję z kart ze strzałkami
7 mintestdruga para wykonuje instrukcję dokładnie, bez domyślania się
15 minprzeniesienieuczniowie odtwarzają sekwencję w wybranym środowisku
7 minmodyfikacjadodają warunek lub powtórzenie, jeśli pasuje do celu
3 minrefleksjazapisują błąd, który wykryli, i sposób poprawy

Jeśli sprzęt zawiedzie, cel nadal można osiągnąć na kartach. W następnej lekcji uczniowie przenoszą gotową sekwencję do programu.

Programowanie w parach

Jedna osoba obsługuje komputer, a druga czyta rozwiązanie, sprawdza cel i proponuje następny krok. Role trzeba zmieniać w określonym czasie, na przykład po każdym zakończonym etapie. Sama obecność dwojga uczniów przy jednym urządzeniu nie gwarantuje współpracy.

Użyj obserwacji:

  • obie osoby potrafią wyjaśnić działanie programu,
  • osoba bez klawiatury zadaje pytania, a nie dyktuje całość,
  • role zostały zmienione,
  • para potrafi wskazać błąd i sposób jego sprawdzenia.
Rozpoznajesz siebie w tym artykule? Zacznij od edytowalnego szkicu i sprawdź go przed użyciem.
Utwórz edytowalny szkic

Dane, dokumenty i multimedia

Informatyka nie kończy się na programowaniu. W klasie IV można łączyć treści cyfrowe z danymi, na przykład stworzyć ankietę klasową, uporządkować wyniki w tabeli, wykonać prosty wykres i przedstawić wniosek w krótkiej prezentacji.

Model projektu „Jak docieramy do szkoły?”:

EtapDziałanieKryterium jakości
pytanieklasa ustala jedną informację do zebraniapytanie jest jednoznaczne
daneuczniowie zapisują odpowiedzi bez danych zbędnychtabela nie ujawnia tożsamości
obliczenialiczą odpowiedzi w kategoriachsuma zgadza się z liczbą odpowiedzi
wykresdobierają czytelny typ wykresutytuł i opisy wyjaśniają dane
wniosekzapisują jedno zdanie wynikające z danychwniosek nie wykracza poza zebrane informacje

Projekt łączy arkusz, wizualizację, prywatność i krytyczne czytanie danych.

AI na lekcji informatyki

Uczeń może porównać własne rozwiązanie z propozycją narzędzia AI, ale powinien sprawdzić wynik. Dobry mini-protokół ma cztery kroki:

  1. Najpierw samodzielnie nazwij problem i warunki.
  2. Zapisz, do czego używasz AI.
  3. Sprawdź wynik na przykładach, w tym na przypadku brzegowym.
  4. Wyjaśnij własnymi słowami, co zostało przyjęte, odrzucone lub poprawione.

Nie wpisuj do publicznego narzędzia danych uczniów, ocen, haseł ani treści, których szkoła nie zezwala udostępniać. Zasady kont i narzędzi ustal zgodnie z polityką szkoły.

Illustration sundial, article « Informatyka w nowej podstawie 2026: przewodnik dla nauczyciela »

Jak oceniać projekt programistyczny

KryteriumPytanie kontrolne
działanieczy program spełnia uzgodniony cel?
rozumowanieczy uczeń potrafi wyjaśnić sekwencję, warunek lub powtórzenie?
testowanieczy sprawdził więcej niż jeden przypadek?
debugowanieczy opisał błąd i sposób jego poprawy?
odpowiedzialnośćczy prawidłowo podał źródła i chronił dane?

Nie oceniaj wyłącznie atrakcyjnego wyglądu. Prosty program z dobrze wyjaśnionym rozwiązaniem może lepiej pokazywać cel niż rozbudowany projekt skopiowany bez zrozumienia.

Pułapki, których warto unikać

Jedna progresja dla klas IV-VIII. W 2026/2027 klasa IV pracuje już według nowej podstawy, a starsze klasy jeszcze nie. Najpierw sprawdź dokument rocznika.

Składnia zamiast problemu. Uczeń może pamiętać nazwę bloku i nadal nie wiedzieć, kiedy użyć warunku. Zaczynaj od sytuacji wymagającej decyzji.

Za duży projekt. „Stwórz grę” nie jest wystarczającą instrukcją dla początkującego. Podziel rezultat na małe, sprawdzalne etapy.

Obsługa zamiast informatyki. Samo formatowanie tekstu albo klikanie według instrukcji nie pokazuje jeszcze rozwiązywania problemu. Dodaj wybór, uzasadnienie lub test.

AI bez weryfikacji. Wygenerowany kod może działać tylko dla części danych. Uczeń musi umieć go przetestować i wyjaśnić.

Lista kontrolna przed lekcją

  • wybrałem dokument właściwy dla klasy i roku,
  • zapisałem jeden obserwowalny cel,
  • narzędzie służy celowi, a nie odwrotnie,
  • mam wariant bez logowania lub bez komputera,
  • uczniowie wiedzą, jak testować i opisać błąd,
  • kryteria oceny obejmują rozumowanie,
  • zasady prywatności i użycia AI są jasne.

W „Przygotuj Lekcje” możesz stworzyć szkic scenariusza z aktywnością bez komputera, ćwiczeniem algorytmicznym albo projektem. Przed lekcją przetestuj rozwiązanie, sprawdź poziom trudności i przypisz zadanie do konkretnego wymagania.

Źródła oficjalne

Stan prawny i linki były sprawdzone 25 sierpnia 2026 roku.

Powiązane artykuły