Informatyka w nowej podstawie 2026: przewodnik dla nauczyciela
Od września 2026 nowa podstawa informatyki obejmuje klasę IV, nie wszystkie klasy IV-VIII. Sprawdź cele, przykłady z AI, programowanie bez komputera i gotowy model lekcji.
P
Zespół Przygotuj Lekcje
7 min czytania
Podstawa programowa
Informatyka
Technologia
Od 1 września 2026 roku nowa podstawa programowa informatyki obejmuje klasę IV szkoły podstawowej. Klasy V-VIII pracują w roku szkolnym 2026/2027 według dotychczasowej podstawy. Nie ma więc jednego nowego programu, który od razu można zastosować w całym drugim etapie edukacyjnym.
zaplanuj cele i materiały według nowego załącznika
V-VIII
dotychczasowa podstawa
nie przenoś automatycznie wymagań klasy IV
Pełna ścieżka przejścia dla wszystkich przedmiotów znajduje się w przewodniku podstawa programowa 2026.
Co obejmuje nowa podstawa informatyki w klasie IV
W nowym dokumencie informatyka łączy cztery główne obszary:
Obszar
Co rozwija uczeń
Przykład rezultatu
myślenie komputacyjne
rozkładanie problemu, rozpoznawanie wzorców i tworzenie rozwiązania
instrukcja, którą inna osoba potrafi wykonać
programowanie
sekwencje, warunki, powtórzenia i testowanie programu w wybranym środowisku
krótka animacja, gra lub sterowanie robotem
dane i treści cyfrowe
tekst, grafika, multimedia, tabele, obliczenia i wykresy
czytelny dokument lub prezentacja oparta na danych
odpowiedzialne korzystanie z technologii
bezpieczeństwo, ocena informacji, prywatność oraz wpływ technologii i AI
uzasadniona decyzja, czy i jak użyć narzędzia
Nowa podstawa wprost uwzględnia narzędzia oparte na sztucznej inteligencji. Nie tworzy jednak osobnego przedmiotu „AI” i nie wymaga bezrefleksyjnego używania generatorów na każdej lekcji. Uczeń ma rozumieć możliwości i ograniczenia narzędzia, krytycznie oceniać wynik oraz korzystać z technologii odpowiedzialnie.
Pełne brzmienie celów i wymagań znajduje się w oficjalnym PDF rozporządzenia. Przykłady poniżej są modelami dydaktycznymi, nie zamiennikiem załącznika.
Programowanie zaczyna się od problemu
Najważniejsza zasada brzmi: narzędzie wybieramy po celu. Scratch, robot edukacyjny albo język tekstowy mogą pomóc, ale żadne środowisko nie jest celem samo w sobie.
Przykład celu:
Uczeń zaprojektuje sekwencję działań, przetestuje ją i poprawi co najmniej jeden błąd.
Ten sam cel można realizować na trzy sposoby:
Warunki
Aktywność
bez komputerów
karty ze strzałkami prowadzące pionek po planszy
jeden komputer na parę
programowanie w parach z regularną zmianą ról
komputer dla każdego
krótki projekt w wybranym środowisku blokowym
Takie rozdzielenie chroni przed uzależnieniem lekcji od konta, platformy albo konkretnej wersji aplikacji.
Trzy kroki: użyj, zmodyfikuj, stwórz
Pełny projekt od pustego ekranu może przytłoczyć początkującego ucznia. Lepsza progresja ma trzy etapy:
Użyj: uruchom gotowy program i opisz, co robi.
Zmodyfikuj: zmień jeden warunek, wartość lub element grafiki i przewidź efekt.
Stwórz: zaprojektuj własny mały wariant spełniający jawne kryteria.
Przykład w środowisku blokowym:
Etap
Zadanie ucznia
użyj
uruchom animację, w której postać dochodzi do krawędzi
zmodyfikuj
spraw, aby postać zawróciła po dotknięciu krawędzi
stwórz
dodaj przeszkodę i warunek kończący grę
Każdy etap kończy się działającym rezultatem. Uczeń widzi postęp, a nauczyciel może sprawdzić konkretną umiejętność.
Debugowanie jako osobna umiejętność
Błąd nie jest przerwą w nauce programowania. Jest materiałem do nauki. Zamiast poprawiać kod za ucznia, użyj czterech pytań:
Co program robi teraz?
Co miał zrobić?
W którym momencie wynik zaczyna się różnić od oczekiwania?
Jaka najmniejsza zmiana pozwoli sprawdzić hipotezę?
Model karty debugowania:
Pole
Notatka ucznia
oczekiwany wynik
postać zatrzymuje się przed przeszkodą
wynik rzeczywisty
postać przechodzi przez przeszkodę
podejrzany fragment
warunek sprawdzany po wykonaniu ruchu
zmiana testowa
sprawdzić warunek przed kolejnym krokiem
wynik testu
program zatrzymuje postać w dobrym miejscu
Taki zapis ćwiczy argumentowanie i ogranicza przypadkowe zmienianie wielu bloków naraz.
Gotowy model pierwszej lekcji programowania
Cel: uczeń ułoży sekwencję, przetestuje ją i poprawi nieprecyzyjny krok.
Czas
Etap
Działanie
5 min
problem
nauczyciel pokazuje trasę i pyta, jak opisać ją bez wskazywania palcem
8 min
bez komputera
pary układają instrukcję z kart ze strzałkami
7 min
test
druga para wykonuje instrukcję dokładnie, bez domyślania się
15 min
przeniesienie
uczniowie odtwarzają sekwencję w wybranym środowisku
7 min
modyfikacja
dodają warunek lub powtórzenie, jeśli pasuje do celu
3 min
refleksja
zapisują błąd, który wykryli, i sposób poprawy
Jeśli sprzęt zawiedzie, cel nadal można osiągnąć na kartach. W następnej lekcji uczniowie przenoszą gotową sekwencję do programu.
Programowanie w parach
Jedna osoba obsługuje komputer, a druga czyta rozwiązanie, sprawdza cel i proponuje następny krok. Role trzeba zmieniać w określonym czasie, na przykład po każdym zakończonym etapie. Sama obecność dwojga uczniów przy jednym urządzeniu nie gwarantuje współpracy.
Użyj obserwacji:
obie osoby potrafią wyjaśnić działanie programu,
osoba bez klawiatury zadaje pytania, a nie dyktuje całość,
role zostały zmienione,
para potrafi wskazać błąd i sposób jego sprawdzenia.
Dane, dokumenty i multimedia
Informatyka nie kończy się na programowaniu. W klasie IV można łączyć treści cyfrowe z danymi, na przykład stworzyć ankietę klasową, uporządkować wyniki w tabeli, wykonać prosty wykres i przedstawić wniosek w krótkiej prezentacji.
Model projektu „Jak docieramy do szkoły?”:
Etap
Działanie
Kryterium jakości
pytanie
klasa ustala jedną informację do zebrania
pytanie jest jednoznaczne
dane
uczniowie zapisują odpowiedzi bez danych zbędnych
tabela nie ujawnia tożsamości
obliczenia
liczą odpowiedzi w kategoriach
suma zgadza się z liczbą odpowiedzi
wykres
dobierają czytelny typ wykresu
tytuł i opisy wyjaśniają dane
wniosek
zapisują jedno zdanie wynikające z danych
wniosek nie wykracza poza zebrane informacje
Projekt łączy arkusz, wizualizację, prywatność i krytyczne czytanie danych.
AI na lekcji informatyki
Uczeń może porównać własne rozwiązanie z propozycją narzędzia AI, ale powinien sprawdzić wynik. Dobry mini-protokół ma cztery kroki:
Najpierw samodzielnie nazwij problem i warunki.
Zapisz, do czego używasz AI.
Sprawdź wynik na przykładach, w tym na przypadku brzegowym.
Wyjaśnij własnymi słowami, co zostało przyjęte, odrzucone lub poprawione.
Nie wpisuj do publicznego narzędzia danych uczniów, ocen, haseł ani treści, których szkoła nie zezwala udostępniać. Zasady kont i narzędzi ustal zgodnie z polityką szkoły.
Jak oceniać projekt programistyczny
Kryterium
Pytanie kontrolne
działanie
czy program spełnia uzgodniony cel?
rozumowanie
czy uczeń potrafi wyjaśnić sekwencję, warunek lub powtórzenie?
testowanie
czy sprawdził więcej niż jeden przypadek?
debugowanie
czy opisał błąd i sposób jego poprawy?
odpowiedzialność
czy prawidłowo podał źródła i chronił dane?
Nie oceniaj wyłącznie atrakcyjnego wyglądu. Prosty program z dobrze wyjaśnionym rozwiązaniem może lepiej pokazywać cel niż rozbudowany projekt skopiowany bez zrozumienia.
Pułapki, których warto unikać
Jedna progresja dla klas IV-VIII. W 2026/2027 klasa IV pracuje już według nowej podstawy, a starsze klasy jeszcze nie. Najpierw sprawdź dokument rocznika.
Składnia zamiast problemu. Uczeń może pamiętać nazwę bloku i nadal nie wiedzieć, kiedy użyć warunku. Zaczynaj od sytuacji wymagającej decyzji.
Za duży projekt. „Stwórz grę” nie jest wystarczającą instrukcją dla początkującego. Podziel rezultat na małe, sprawdzalne etapy.
Obsługa zamiast informatyki. Samo formatowanie tekstu albo klikanie według instrukcji nie pokazuje jeszcze rozwiązywania problemu. Dodaj wybór, uzasadnienie lub test.
AI bez weryfikacji. Wygenerowany kod może działać tylko dla części danych. Uczeń musi umieć go przetestować i wyjaśnić.
Lista kontrolna przed lekcją
wybrałem dokument właściwy dla klasy i roku,
zapisałem jeden obserwowalny cel,
narzędzie służy celowi, a nie odwrotnie,
mam wariant bez logowania lub bez komputera,
uczniowie wiedzą, jak testować i opisać błąd,
kryteria oceny obejmują rozumowanie,
zasady prywatności i użycia AI są jasne.
W „Przygotuj Lekcje” możesz stworzyć szkic scenariusza z aktywnością bez komputera, ćwiczeniem algorytmicznym albo projektem. Przed lekcją przetestuj rozwiązanie, sprawdź poziom trudności i przypisz zadanie do konkretnego wymagania.